
La première mission de l’arbitre principal (en chemise bleu ciel) est de juger la zone de strike et de tenir le compte entre le lanceur et le batteur. Un lancé n’est validé pour le lanceur que si ce dernier traverse la zone de strike. Cette zone est une fenêtre imaginaire de même largeur que le marbre ou home plate (surface blanche sur l’image) et dont la hauteur est déterminée par l’écart entre les aisselles et les genoux du batteur. Tout lancé traversant cette zone, qu’il soit frappé ou non par le batteur, est appelé strike (prise). Si le batteur échoue sur le troisième strike, il est éliminé et jugé « strike out » par l’arbitre en chef.
LES OBJECTIFS DU BATTEUR :

L’objectif pour le
batteur est de juger si la balle lancée va traverser la zone de strike.
Il devra choisir celle qu’il va tenter de frapper le plus loin
possible (trajectoires jaunes) dans le territoire des bonnes balles ou
fair territory (entre les lignes blanches). Dans ce cas la balle est au
jeu. L’arbitre comptera strike si le batteur manque sa frappe ou si la
balle frappée (trajectoires rouges) tombe dans le territoire des
fausses balles « foul territory » (en dessous des lignes
blanches).
Le deuxième objectif du batteur est de marquer des points. Dès
qu’il a frappé la balle dans le bon territoire de jeu, il devient
coureur et va tenter de conquérir les différentes bases dans le sens
des flèches bleues.
Chaque attaquant qui atteint les 4 bases l’une après l’autre et
revient à son point de départ marque 1 point.
Si la balle, frappée par le batteur, sort lors des limites du
territoire des bonnes balles sans toucher le sol on parle de home run ou
coup de circuit. Le batteur
passe alors sans risque par chaque base et marque 1 point pour son équipe.